只需4點,教你做好活動策劃!
一說到活動策劃?,或許在很多人心目中僅僅意味著轉發抽獎、集贊有禮、促銷買贈,在很多整合傳播計劃中,活動策劃差不多都是一個雞肋般的存在,必不可少,但是食之無味,然后就隨意敷衍一下。
那么活動策劃是用來干嗎的?僅僅規劃一個促銷?或是拿一些毫無吸引力的獎品,誘導用戶參加一些枯燥乏味好像癡人一般的搜集、轉發、點贊?
所謂活動策劃,僅僅想個活動主題,定個活動時刻和地址,規劃一下活動流程,最終弄點獎品就完事了?
一個企業的營銷活動,應該具有三大功用:
加強品牌用戶的銜接
加深品牌價值的體會
加快品牌消費的行動
這也是衡量活動策劃好壞的標準,要從用戶交互、價值體會、消費轉化三個維度來進行規劃。
簡略一點說,做活動就是要活起來,動起來。
首先讓品牌在顧客心目中活起來,活化品牌體會,進步品牌的活躍度,促進出售轉化。
其次是在活動策劃的傳播動線設計上,讓品牌動起來,撬動更廣泛的用戶群體,制造社會聲量和影響力。
國人造字,形意相融,將活動二字拆開來看,水、舌、云、力,這4 個屬性,就是做好活動策劃的4個關鍵動作。
1從舌——話題優先
線下活動最大的問題,在于它有時空限制。
時間的存在限制活動持續發揮影響力,一次線下產品發布會,持續時間最多也就幾小時,但在網絡上,我們卻希望它的熱度能夠持續被消費者關注一個周、一個月,如何做到?
空間的存在則限制活動參與人數,就算你活動選址地點再大,參與人數也就幾百、幾千、幾萬,這已經是極限,那你怎么影響沒有到場的幾百萬人?
前幾天,錘子科技在鳥巢舉辦的515新品發布會,參與人數達到37000人,據稱這是今年全球規模最大的一場發布會,但到場的也就是幾萬人而已,而圍繞著這場發布會前后的預熱、炒作、持續發酵,則估計影響了上億人。
所以活動不光是用來線下參與的,也是用來線上談論的。動手動腳很重要,動口更重要。
花了幾百萬去做活動,力也出了,錢也花了,最后卻沒有濺出一丁點浪花,沒在社交媒體上形成一定聲量,除了到場的人以外,其他人根本不知道發生了什么。那就完全是浪費,是錦衣夜行。
所以在活動策劃之初,就要設計恰當的話題點給到消費者,讓他們愿意關注你,談論你,并且為你發聲。
2從水——用戶集成
做品牌最忌諱企業主自說自話,說著不著邊際用戶并不care的話,讓整個場面更加尷尬。
同理,做活動策劃也不能自己玩,自己嗨到爆,自我感覺良好,而是和消費者玩到一起。
簡而言之,好的活動策劃必須讓用戶成為自來水。
讓用戶參與你,談論你,轉發你,評論你,沒有用戶的參與,活動策劃就是空中樓閣。
在《引爆點》一書中,格拉德威爾分析了如何引爆流行的三大要素:
個別人物法則——社交網絡中的溝通對象
附著力因素——流行物本身應該具備的因素
威力環境——發起流行所需的環境
威力環境和附著力因素,我們下文探討。這一Part就來講講人,特別是那些具有非凡人際能量的人。
格拉德威爾把這些人分成三種:
聯系員——社交達人,認識很多人的人,熱衷于介紹更多朋友相互認識。
內行——知識達人,某領域或全領域什么都懂的人,熱衷于幫你解決問題,不厭其煩地分享專業知識(我大約就屬于這一類)。
推銷員——帶貨達人,能夠說服他人的人,熱衷于把他認為值得的信息和物品推銷給大家,給大家種草。
營銷活動只有找到這些人,才能引爆流行,這就是活動策劃為什么要找網紅、KOL、大V來做推廣的原因所在,因為他們自帶話題、自帶流量。
3從云——社會效應
一次營銷活動的時間周期,少則一個周,多則兩個月。但消費者的注意力卻稍縱即逝,就算是刷屏級社會大事件,比如某某醫生被抓、某某明星出軌,2天的熱度之后,也會被網民忘得干干凈凈。
消費者是健忘的,很少有消費者會從活動一開始全程關注你在做什么。就算再牛逼的活動,2個月之內不結束也會變成懶婆娘的裹腳布,又長又臭。因為沒有用戶會搭理你那么久。
所以營銷活動非常注意節奏的把握,從懸念造勢到亮相引爆、再到持續深化,必須設計好不同的傳播階段,并在每一階段都能拿出不同的話題點持續刺激用戶注意力,拼命抓住用戶視線,讓用戶一直關注你。
而要想抓住消費者,在活動策劃之初,就必須知道我們今天身處怎樣的一個社會環境和文化,理解社會心理,關注廣大消費者在關注什么,聆聽消費者在談論什么并參與到消費者的談話中去,成為大眾輿論的引導者。
一句話,因勢利導。
活動策劃必須集成于社會云網絡,通過社會效應,撬動流量和聲量。
4從力——游戲機制
王者榮耀,用戶規模超2億,日活用戶5412.8萬。日均新增用戶174.8萬,相當于一個縣。24歲以下用戶超52%,女性玩家54%(2017年5月數據)。
王者榮耀之后,吃雞緊接著成為全民流行語。
明確的目標:
知道自己在游戲中要做什么,人有了目標感,就會沖勁十足。
可操作性的步驟(規則):
知道自己在游戲中該怎么做,你可以在游戲掌控自己的行為和表現,于是你產生了自己可以掌控自己人生的幻覺。
即時而生動的情緒獎勵(反饋):
你的每一個行為,都會得到實時的反饋。比如你努力打死一個怪,你的耐力會+1、智力會+1、敏捷會+1、力量會+1……隨著你打怪打得越來越多,你逐漸穿上更豪華的盔甲、拿到了更有威力的武器、佩戴了更華麗的珠寶……
游戲最棒的一點就是它有反饋,結果可預期。只要付出,就有回報。只要不斷努力,就能獲得勝利。
雖然游戲并不總是輕松愉快,有些游戲要打通關需要付出巨大的努力,但克服這些困難和挑戰之后,所帶來的樂趣也是巨大的,你獲得了成就感和自我掌控感。
這就是游戲的力量,游戲的樂趣機制設計。
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